Сегодня мы еще не до конца понимаем, что оказались в совершенно ином мире. Все реальное сейчас с огромной скоростью заменяется виртуальным и начинает трактовать совершенно новые правила игры. На смену общению приходят онлайн чаты, вместо газет мы читаем информационные ленты, а реальности часто предпочитаем кровавые и жестокие видеоигры. Убийство человека в реальной жизни чревато множеством юридических и психологических последствий как для преступника, так и для родственников жертвы. Но что, если убийство происходит в виртуальном мире в процессе игры?
Конечно, можно сказать, что расчлененку в играх и убийством-то считать нельзя, потому что в настоящей жизни никто никому не причиняет никакого вреда. Но если всмотреться в проблему глубже, то непонятно, как виртуальные убийства могут отразиться на эмоциональном состоянии того, кто убивает и того, кому суждено быть убитым. Именно поэтому в обществе все чаще стал возникать вопрос о том, стоит ли приравнять игрушечные убийства к реальным преступлениям.
Прошлый мир был основан на доминировании физических объектов, в результате чего он приобретал соответствующую структуру. Преодолев постмодернистский хаос, мы очутились в электронной эпохе, где на всех уровнях работают информационное и виртуальное, а их производные превосходят все то, что было создано до их появления и развития. Сейчас выпускники технических вузов и ведущие инженеры трудятся над тем, чтобы виртуальная реальность приобрела максимальное сходство с реальным миром.
Шлемы и очки виртуальной реальности, гаджеты и перчатки для взаимодействия с веб-пространством и даже целые платформы для путешествия по несуществующим помещениям — все это создано для того, чтобы погрузить нас в иллюзию, мир свободы действий, который пока еще не ограничен регламентами. За подобными технологиями — будущее индустрии развлечений. Вместо железных аттракционов мы ищем адреналин, расстреливая монстров в специальных очках и вступая в смертельное сражение с врагом в компьютерной игре.
Но новый формат развлечений может стать опасным. По крайней мере, так считает писательница Анджела Букингем (Angela Buckingham), которая пишет на темы власти, самообмана, храбрости, трусости и о проблемах нравственного выбора. На этой неделе в журнале Aeon была опубликована статья, в которой она говорит об опасностях и необратимых последствиях, которые несут в себе компьютерные игры с их насилием и виртуальными убийствами. Букингем уверена: виртуальное насилие оказывает сильнейшее влияние на человеческую психику, а онлайн убийства нужно признать незаконными.
Результаты социологических и психологических исследований насилия в виртуальном пространстве очень противоречивы. Одни данные говорят о том, что шутеры помогают человеку расслабиться, другие, наоборот, указывают на то, что они развивают склонность к жестокому поведению в реальной жизни. Студенты, которые играли в видеоигры с элементами насилия всего по 20 минут в день в течение трех дней подряд, стали более агрессивными и менее склонными к эмпатии по сравнению с теми, кто этого не делал, сообщает исследование Брэда Бушмена и других психологов из Университета штата Огайо.
Работа других ученых показывает, что повторяемость эпизодов, связанных с жестокостью, интерактивность, позиция агрессора и отсутствие негативных последствий насилия в видеоиграх способствуют развитию агрессивного поведения и в реальной жизни. Букингем замечает, что Аарон Алексис, Адам Ланза и Андерс Брейвик, которые устраивали массовые расстрелы людей, были страстными любителями видеоигр.
Вопрос о том, какое влияние на нас оказывают развлечения, поднимался еще в античности. Платон, например, задумывался о нравственных функциях искусства, а Жан-Жак Руссо скептически относился к театру, который, по его мнению, развращает общество. Руссо был против того, что зрители, усевшись в свои «одинокие кресла», не были вовлечены в театральную постановку, и выступал за массовые формы развлечения, которые развивают чувство общности и солидарности. И вот сегодня технологии обещают разрушить все преграды и дать возможность погрузиться в виртуальный мир развлечений. Но все это наводит на вопрос о том, будет ли там безопасно.
Согласно одной из теорий, люди обладают воплощенным сознанием: наш разум нужно рассматривать в его взаимосвязях с физическим телом, которое, в свою очередь, взаимодействует с окружающей средой. Влияя на нашу способность к проприоцепции — то есть к ощущению положения частей тела относительно друг друга в пространстве, виртуальная реальность может усилить нашу идентификацию с персонажем, за которого мы играем.
При определенных условиях даже неподвижный предмет может восприниматься человеком как продолжение его тела, уверена Букингем. В качестве примера она приводит эксперимент с резиновой рукой: участника эксперимента просят спрятать руку за ширму, чтобы он ее не видел, а перед ним кладут резиновую руку и начинают одновременно поглаживать обе руки кисточками. В какой-то момент испытуемому начинает казаться, что резиновая рука принадлежит ему. В 2012 году это исследование повторили, надев на испытуемых очки виртуальной реальности и увеличив размер теперь уже цифрового протеза в три раза. Но даже в этом случае добровольцы воспринимали иллюзорную руку как свою собственную.
Таким образом, Букингем говорит о том, что вжиться в свой виртуальный прототип или в тело другого человека на самом деле не так уж и сложно. Но у ученых все еще недостаточно сведений о результатах отождествления себя с героями игр. Как замечает немецкий философ Томас Метцингер, существует риск, что погружение в виртуальную реальность может вызвать психоз у тех, кто ему подвержен, или создать чувство отстраненности от своего реального тела у людей, которые находятся в виртуальном пространстве продолжительное время.
Метцингер также говорит о том, что люди в виртуальном мире склонны вести себя в соответствии с внешним обликом своих персонажей. Управляя высоким персонажем, игрок будет вести себя более уверенно и агрессивно по сравнению с людьми, которым достался герой пониже. Исследование ученых из Стэнфорда показало, что у участников эксперимента, игравших за персонажа с привлекательной внешностью, наблюдалось повышенное желание вступать в близкие и доверительные отношения с другими.
Более того, американские психологи обнаружили, что изменение поведения в виртуальном мире могут сказаться на нашей реальной жизни. Добровольцы, которые управляли собственными повзрослевшими прототипами, после эксперимента оказались более склонны откладывать деньги на будущее. Все эти факторы подтверждают влияние виртуального мира на психику и реальную жизнь человека. И о них нельзя забывать, когда речь заходит о жестокости и убийствах в виртуальной среде.
По мере развития технологий ощущения убийства в играх станут еще более острыми, захватывающими и кровавыми. Но, примеряя на себя роль преступников, мы рискуем развить в себе жестокость и сделать агрессивное поведение нормой. Анджела Букингем настаивает на том, что психологам и социологам необходимо изучить психологических последствий виртуальных убийств, исследовать их моральную и правовую сторону, а также создать кодекс поведения в виртуальном мире.
Мы должны быть готовы к тому, что в будущем виртуальная реальность и наше нахождение в ней приобретут новые формы и у людей появится намного больше возможностей, чем сейчас. Но нельзя забывать о том, что наша жизнь в виртуальном мире способна воздействовать на нашу психику и поведение. Мы вступили на тропу постоянной трансформации, теряя вкус к реальности и приобретая любовь к виртуальности. Поэтому Букингем настаивает на том, что пока мы не разобрались до конца в том, как насилие в виртуальном пространстве может нас изменить, виртуальные убийства должны быть запрещены на законодательном уровне.