Каждый из нас — нарративный дизайнер

21:23, 20.09.2018


Этим летом русскоязычное игровое сообщество активно обсуждало неудачный перевод книги Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели». Пока в твиттере язвительно шутили над его качеством, специализированные издания делали подробные разборы всех косяков русской версии. И вдруг, в издательстве «Эксмо» отреагировали на упреки — они заявили, что готовит переиздание, над которым будет работать редактор из гейм-индустрии. Им оказалась Александра «Альфина» Голубева — лингвист-теоретик, автор веб-комиксов и популярного треда в твиттере о русском языке, а также нарративный дизайнер отечественной студии Ice-Pick Lodge. «Луна» поговорила с ней о том, почему из-за перевода случился скандал, как работает российская игровая студия и что особенного в магическом реализме и петербургских алкашах.


Как получилось, что тебя привлекли к работе над переизданием?

О книге я узнала давно и, если честно, то не следила за изданием в России. Потом я увидела статью на DTF и в шутливом тоне написала коммент: «Привет издательству „Эксмо“, если вас волнует сложившийся скандал — пишите мне». А они взяли и написали — сначала Вадиму Елистратову, главреду DTF, а он перенаправил их ко мне. На следующий день мне предложили сотрудничество. Это не в первый раз — мы с «Эксмо» уже работали в каком-то мохнатом году.

Ты быстро согласилась на их предложение?

Ну я же сама первая предложила. Пусть комментарий был полушутливый, но мне хотелось, чтобы книга была хорошо переведена, потому что она важна для индустрии.

Поэтому, несмотря на то что у нас с «Эксмо» коммерческий договор, для меня это такой passion project, и я согласилась на него не только из-за денег.

Расскажешь о книге подробнее?

Книга «Кровь, пот и пиксели» написана журналистом издания Kotaku Джейсоном Шрайером. У чувака есть инсайды о том, как работает индустрия. Он знает особенности этой кухни — журналисты ведь много тусуются с разработчиками на всяких конференциях, да и просто по жизни. Днём у них разные встречи на стендах, походы по презентациям. А вечером они идут в кабак вместе с другими журналистами и разработчиками. Они общаются формально и не очень, и, как он говорит в предисловии, часть вещей, описанных в этой книге, он узнал не в рамках прямого интервью. В общем, Шрайер не просто знает факты — он понимает дух игровой индустрии. Так что его книга рассказывает о том, как делают игры.

Для кого она написана?

Мне кажется, эта книга полезна для молодых разработчиков, всяких инди-студий и так далее. С одной стороны, они будут лучше понимать, на что могут напороться, если серьёзно вольются в индустрию, а с другой — прочитав эту книгу, они могут понять, что у всех те же самые проблемы, что и у них.

Людям со стороны это тоже может быть интересно. Мне вот, например, интересно почитать как работает киноиндустрия, хотя я не имею к ней отношения. Ещё она может быть любопытна людям из сферы бизнеса: там рассказывают про организацию процесса, как он складывается в жизни.   

В чём была проблема оригинального перевода?

Понимаешь, с моей стороны неправильно комментировать работу другого человека, я не знаю, какой там был процесс. Но там не было редактора, который разбирается в сфере.

Например, вот есть игровой разработчик Тим Шейфер (Timothy Schafer). И вдруг его имя пишут как «Тим Шафер». Это не ошибка, переводчик может в теории принять решение так транслитерировать его фамилию. Но в индустрии уже закрепилась традиция писать его имя иначе, и прошаренный редактор это бы поправил.

С другой стороны, сам язык перевода оставлял желать лучшего — оригинальная книга написана просто, в разговорном стиле, как я с тобой болтаю. В переводе стиль поменялся, появились нотки канцеляризмов, длинные фразы. Короче, ощущение от книжки совсем не то, что в оригинале. Чтобы переиздание было хорошим, это нужно исправить, но это скорее работа переводчика, а не редактора.

И над чем конкретно ты работаешь?

В «Эксмо» мне не очерчивали рамок. Сказали: «Вот пэдээф, сделайте его хорошим». В том смысле что «редактируйте на своё усмотрение». Единственное, что ограничивает — финансовые рамки и сроки, по которым они, впрочем, тоже очень лояльны.

Изначально планировалось, что я пройдусь по тексту и, не поправляя стиля каждой третьей фразы, изменю «Шафера» на «Шейфера», а «директора игры» на «гейм-директора». Но я сразу подумала, что хочу написать примечания, сделать глоссарий. Но потом мы решили, что можно ещё лучше. Я написала «Эксмо» и спросила, не готовы ли они дать чуть больше денег и времени, чтобы я просто перевела книгу заново. И они согласились.

  • Джейсон Шрейер в своей книге описывает процесс разработки многих известных игр. Например, таких как Uncharted 4: A Thief’s End от Naughty Dog

Почему случился такой скандал из-за перевода книги?

Игровая индустрия живёт в интересном положении: в сознании некоторых людей есть некая неоформленность этой сферы. То есть вроде бы она существует, но будто бы всё ещё в фазе зарождения. И когда крупное издательство выпускает известную книгу про игры в неудачном переводе, то сообщество может увидеть в этом неуважение: к играм и так не все относятся серьёзно.

И тут оказывается, что у игрового сообщества есть площадка. Есть люди, которые напишут статью о переводе, и есть люди, которые её перепостят. Грубо говоря, когда этот же переводчик работала с книгой про 50 способов тантрической любви1, у аудитории той книги, возможно, не нашлось места, где они собрались бы и начали стучать кулаками. А у геймеров нашлось, и это круто.

И вся эта ситуация кажется примечательным шагом в становлении и самосознании любителей игр в России. Мы наблюдали ситуацию, когда на геймеров посмотрели сквозь пальцы, а они собрались, возмутились и всё исправили. Очень круто. Вот бы так и с ЖКХ было.

Многие порадовались, что именно тебя позвали помогать с переводом. От этого не стал давить груз ответственности?

Главное, что радует: людям не пофиг на качество книги, и это просто хорошо. А факт, что люди с энтузиазмом отреагировали на мою персону, вызывает смешанные чувства. С одной стороны, я не сомневаюсь, что с нужными деньгами и ресурсами сделаю реально крутой перевод. Но с другой стороны, груз ответственности, конечно, ощущается. Впрочем, это и хорошо — мотивирует постараться на 120%.

«Эксмо» написали, что привлекли человека из геймдева. И не наврали, ведь ты работаешь в Ice-Pick Lodge. Давно?

Я пришла туда пять лет назад, после релиза «Тук-тук-тука». Технически, единственное, что я выпустила — демка нового «Мора»2

В инди-студии все делают всё. Человек, который отвечает за социальные сети, ещё встраивает анимации. А тот, кто работает со скриптами, ещё предлагает дизайнерские и сюжетные ходы

Чем ты занимаешься в студии?

Каждый раз, когда я отвечаю на этот вопрос, узнаю новые интересные вещи о том, как люди это воспринимают. Кажется, у меня не получается объяснить, чем я занимаюсь в студии.

Могу сказать, что я отвечаю за локализацию. Эта та сфера, где я принимаю решения. Во всех остальных сферах я не принимаю решений — я генератор идей.

Первое — нарративный дизайн. Это то, как воплощены сюжетные ходы. Грубо говоря, Николай Дыбовский (Глава студии Ice-Pick Lodge, — прим. ред.) придумал, что в девятый день происходит то-то и то-то, а я предлагаю, в каком порядке игрок должен пройти по точкам. Принять или не принять эти идеи — решение всегда за Николаем, то же самое с сюжетными ходами, которые предлагаю не я одна.

Вторая близкая сфера — нарративные механики, которые содержатся не в диалогах. Например, я горжусь нашим «майндмэпом» — это такой журнал или квест-лог — он нелинейный, в нём всё переплетено. За его структуру тоже отвечаю я. А ещё за логику появления тултипов на карте. Это когда над домиками на карте появляются всплывающие подсказки с информацией об этом месте.

Получается, я работаю с теми сценарно-сюжетными штуками, о которых никто не думает, когда ему говорят про игровой сценарий, потому что по умолчанию все думают только про диалоги и катсцены. Эти штуки, с одной стороны — вспомогательные вещи, с другой стороны могут быть даже интереснее, чем сами диалоги.   

  • Фото: Корнел Востроклюв

Как устроено распределение ролей в игровой студии?

Всё просто, мы — авторская студия. Есть авторское кино, а у нас авторская студия игры. Это значит, что видение принадлежит одному человеку — Николаю Дыбовскому. Он решает, что взять, а что забанить. Какие-то яркие находки могут принадлежать не ему, но у него есть то чутьё, которое позволяет принимать их или отвергать.

У нас много дискуссий, потому что у Николая нетривиальные взгляды на гейм-дизайн, с которыми не все в студии согласны. Бывает, что я предлагаю пять решений, и он выбирает именно то, которое мне кажется наихудшим. Но это его прерогатива, его студия и конкретно «Мор» — это его детище. У меня с этим нет никаких проблем. Быть генератором идей тоже здорово — это как быть визионером, только без ответственности. А так я могу фонтанировать блестящими идеями и писать про них в три часа ночи, мол, смотри что придумала. 

Студия «ледорубов» находится в Москве, а ты — в Питере. Как у вас получается работать?

При помощи «скайпа». За пять лет работы в студии я была в московском офисе три или четыре раза. У меня просто нет потребности видеть коллег вживую — я человек, воспитанный интернетом.

Все разы, что я ездила в офис, это было ради выставок или студийных фотосессий. Только один раз я приезжала на что-то вроде недельного брейншторма отдела дизайна, когда мы втроём с Николаем и Иваном сочиняли всякие ядерные концепции.

Мне предлагали переехать в Москву, но я отказалась, потому что люблю Питер. Я много раз была в Москве, это замечательный город, я не разделяю какой-то там скепсис в его адрес, но это же не то. Тут я выхожу из дома и вижу алкашей. И они такие умиротворённые, подманивают меня и хотят поговорить о Ленине. И мне так хорошо от этого, я не хочу это ни на что менять.

В Москве таких расслабленных людей, которые захотели бы поговорить о том, должен ли существовать орден комсомола, я не встречала. А в Питере они попадаются всё время, и это очень здорово.

Ты упомянула нарративный дизайн. Что это такое?

В широком смысле это просто рассказывание историй. Вот представь себе, что женщина убила соседа ножом. Одна газета пишет: «Сумасшедшая напала на отца троих детей». А другая: «Угнетённая женщина, которую бросил муж, оборонялась от притязаний соседа, который собрался изменять своей жене». Вот эти два издания занимаются нарративным дизайном: они превращают некую ситуацию, которая существует в многообразии своих проявлений, в том числе противоречивых, в нарратив.

Мне понравилось определение, которое я нашла в психологии: нарратив — это конфигурация опыта. В процессе жизни мы получаем опыт, так? Но у нас в голове он не живёт как чистые данные. Вернее, поначалу живёт, но потом мы его рефлексируем, интерпретируем и придаём ему какую-то форму. Что-то выделяем, или задвигаем на второй план. Вот нарратив — та самая структура, которую мы придали изначально бесформенному опыту. И получается, каждый из нас сам себе нарративный дизайнер.

Игры вашей студии часто критикуют за некоторое наплевательское отношение к игроку. Как ты думаешь, почему Ice-Pick Lodge выбрали именно такой подход?

Как я понимаю этот подход: то, что интересно, не обязано быть дружелюбным. В других видах искусства есть достаточно недружелюбных к потребителю произведений. Читать Джойса — себя ненавидеть. Я шучу, конечно, но его ценят не за фан.

Это не новая мысль: необязательно получать удовольствие, чтобы получать ценный опыт. В играх мы не единственные, кто исповедует этот подход, но он не слишком распространён. Вот в тех же «Крови и пикселях» фановость — почти для всех разработчиков главное мерило качества игры. А Николай упорно торит другую дорогу.

Ты сказала, что работала над демо-версией нового «Мора», но у вас получилась не демка, а почти полноценная игра. Как так произошло?

Ну так получилось, потому что щи у нас очень сложные. Изначально идея сделать демо была деловая. Нужна была демонстрация концепта для поиска инвестиций, для налаживания контактов с миром игровой журналистики и, чтобы показывать её на выставках. Вообще когда делаешь игру много лет, нужно иногда подавать сигналы, нужен способ как-то оставаться в памяти людей. И ещё нам ужасно хотелось сделать какую-нибудь крутую штуку для бэкеров — людей, которые нам заплатили.

Практично было бы вырезать кусок из основной игры и его показать, как часто делают другие компании, но мы так не умеем. Нам хотелось сделать что-то концептуальное и самостоятельное. Что-то, что показывало бы наше сценарное мастерство, наш клёвенький майндмэп. Поэтому мы запарились и сделали маленькую концептуальную игру.

  • В начале сентября Ice-Pick Lodge предложили всем желающим ознакомится с альфа-версией нового «Мора»

Не все считают игры искусством. Что ты думаешь по этому поводу?

Конечно, игры — искусство. Даже постановка вопроса кажется смешной. Некоторые игры включают в себя фильмы или мультфильмы. Я видела довольно трогательных журналистов, которые поиграют, например, в Hellblade: Senua’s Sacrifice и пишут: «Какие пейзажи, как она идёт по этому берегу. Когда я смотрю на эти сцены, сразу понимаю, что игры — искусство».

Но они хвалят те части, которые не эксклюзивны для игр. Когда люди говорят об играх и искусстве, настоящий вопрос не в том, являются ли игры искусством. Ведь искусство — всё, что мы делаем, чтобы эстетически себя удовлетворить. А реальный вопрос такой: «Есть ли такие игры, которые приносят тебе эстетическое удовольствие не графикой, не музыкой, а сочетанием всего, что в них есть, — и при этом так, чтобы этот эффект невозможно было переложить на другой формат?»

Уникальной чертой игр как искусства часто называют интерактивность. Так что игру можно назвать искусством в полной мере, если там не графика, не звук или дизайн персонажей, а именно интерактивность приносит эстетическое удовольствие.

Например, The Stanley Parable невозможно воспроизвести в другом жанре. То есть фильм по The Stanley Parable невозможен. Её эстетический эффект — чисто игровой.

Поэтому так много людей любит видеоигры?

Ну да. Интерактивность — это глутамат, усилитель вкуса. Одна и та же эмоция ощущается по-разному в зависимости от того, происходит она вне твоего контроля или по твоей воле. Даже если у тебя нет никакого выбора, твой персонаж стоит, наставив на кого-то пистолет, и ты можешь только нажать кнопку «выстрелить» — ты ощутишь это сильнее, чем такую же сцену в фильме, где ты не нажимал эту кнопку. Интерактивность катализирует наши эмоции от всего, что происходит.

Ты ведь занимаешься не только разработкой игр, но и рисуешь комиксы. Как ты к этому пришла?

Я люблю человеческую экспрессию, мне интересно смотреть на людей, как они себя ведут и как они держатся. И моё желание делать свои картинки возникло из этого. Словом не перескажешь, какое лицо скорчил человек.

Я человек нового поколения. Меня волнует вопрос эффективности методов передачи информации. Книга — это не всегда эффективный метод. Знаешь, мы с детства говорим, что пролистываем описания пейзажей в книгах, они плохо подходят для этого: его нужно один раз увидеть. И единственная фоточка заменила бы пять страниц описания. Я не умею писать музыку, но я умею писать и рисовать, поэтому я использую медиа, в котором можно это делать.

Между твоим прошлым комиксом и «Маревым миром» прошло семь лет. Почему?

После окончания «Полного пока» я надолго забила на комиксы. Я такой человек, которому периодически надо менять сферу занятий. В какой-то момент решив, что я исписалась, закрыла «Полный пока» и забыла о комиксах. Но время прошло, я отдохнула и поняла, что снова готова вернуться к этому смешанному формату, где будет и много букв, и много рисунков.

  • Один из самых знаменитых эпизодов «Полного Пока»

Как создавался «Маревый мир»?

У меня не было какого-то корневого источника вдохновения. Есть спектр проблем, которые волнуют меня последние два года. Сценарий «Маревого мира» оформился прошлым летом, а до этого я просто какие-то куски вертела в голове.

Меня всегда волновали вопросы герметичного повествования. Я очень люблю фильмы, которые происходят в одной комнате или квартире, типа «Резни» Поланского, фильма «Плёнка» или пьесы «Опасный поворот». Ещё люблю ужастики на выбывание, когда герои находятся в замкнутом пространстве и по одному умирают. Тот же «Мор» мне нравится, потому что действие происходит в одном городе. Поэтому «Маревый мир» — это история про единственный город в мире.

Меня всегда пострёмывали рыбы: они не чувствуют боли. Это не доказано, но есть такое научное мнение. Неужели этого недостаточно? Рыбы сумасшедшие! Ещё мне всегда очень нравились люди с животными головами — это базовый архетип, который пришёл к нам от египтян и греков. Я тут вообще ничего не придумала. Есть же представление, что на дальнем континенте, куда отправились мореплаватели, живут люди с пёсьими головами. И мне нравится этот образ как архетип чужеродности. Голова ведь самое важное в человеке, средоточие его самости. Если голова у тебя нечеловеческая, значит, ты что-то совсем-совсем другое.  

Как бы ты описала жанр «Маревого мира»?

Магический реализм. Это такой жанр, который проще понять, перечислив авторов: Маркес, Кастанеда, латиноамериканцы. К нему, кстати, относят Пелевина. У магического реализма есть очень специфическая атмосфера, всё дело в ней. В ощущении, что в мире есть очевидно странные вещи, которые ни у кого не вызывают вопросов. Они не требуют, как в фантастике, каких-то обоснований, в этом мире удивление отсутствует как фактор.

Недавно читатели меня спросили: «Есть ли в городе животные?» Я говорю «Нет». Они говорят: «Значит, мясной еды тоже нет?» Я говорю: «Есть». Очевидно, что это невозможно, но мясо существует в этом мире. Просто эстетически и архетипически мне так интереснее. Чтобы этот мир был похож на наш, но был каким-то образом ограничен.

Почему ты выбрала именно его?

«Маревый мир» — реакция на существующую тенденцию. Сейчас много критиков или эссеистов, которые будто бы не понимают, что в произведении некоторые явления могут быть обусловлены художественной логикой, а не рациональной. Они делают разборы фильмов с поиском всего, что нелогично, хотя ответы на большинство вопросов очевидны. Это так, потому что это круто выглядело, или потому что это метафора каких-то других вещей. Вот этот культ чрезмерной рациональности привёл меня к желанию сделать вещь, где я изначально напишу на обложке: «Здесь не будет ничего рационального, пожалуйста, не делайте эссе».

Почему ты решила выпускать комикс два раза в неделю?

Ну чаще чем два раза в неделю я бы просто не смогла, а реже… Я и так гружусь, когда же его закончу. Четыре главы уже вышло, сколько ещё будет, не скажу, но достаточно, чтобы я впадала в ужас. Когда комикс публикуется два раза в неделю, то он постоянно на слуху. Это мотивирует читателей писать фидбэк, обсуждать комикс и помнить о его существовании. А если публиковать реже, то его будто и не существует. А моё топливо — это собственно фидбэк, я хочу его постоянно.

Сколько уходит времени на одну страницу?

3–4 вечера — это достаточный срок, чтобы делать страницу нормальной для меня. Но у меня не такой хитрый стиль.

И ты останешься довольна результатом?

Я знаю, что некоторые художники ужасно запариваются. У меня нет таких загонов. Наверное, дело в том, что художники делятся на Хичкоков и Линчей. На тех, кто делает через голову, продумывает каждый элемент своего произведения, и тех, кто опирается на чутьё и интуицию. Я определённо Хичкок в этом плане, и мне кажется, что разочаровываются в своих работах обычно Линчи. У самого Линча, возможно, такого нет. У меня всё проще, я делаю через голову, поэтому, когда проходит время, я помню, почему здесь именно такой кадр и какая логика за ним стояла.

  • Описание комикса

Твои читатели предсказывали уже будущие повороты сюжета?

Да, у меня даже есть папочка на компьютере, куда я скидываю скриншоты комментариев, в которых либо угадали какой-то сюжетный поворот, либо блестяще не угадали. Эта одна из прелестей — писать что-то в онгоинге, имея заготовленный сценарий. Из самого неожиданного — люди заметили, что пёсель покрашен ровно теми же цветами, как и рыбы. Я не ожидала такой меткости взгляда, это было круто.

У тебя не было случаев, когда читатели не понимали того, что ты хотела сказать?

Пока был всего один момент: между прологом и первой главой проходит время, и сейчас там есть соответствующий титр. Изначально его не было, мне казалось, что того факта, что у героев изменилась причёска и внешность, будет достаточно, чтобы это обозначить. Но, как выяснилось благодаря фидбэку людей, этого было недостаточно. Они думали, что прошла всего неделя, а не много лет.

Это то, почему я люблю коммуникацию, художественную или не художественную. Интересно, как мозги людей соприкасаются, ведь они очень разные. В этом и веселье.

Работа над переводом, тред про русский язык и комикс привлекли к тебе массу внимания. Что по этому поводу думаешь?

Когда я писала «Полный пока», меня периодически узнавали на улице. Это почти всегда были очень приятные, интеллигентные, дружелюбные люди. Так что было приятно и неловко. Я не могу говорить о какой-то славе без ноты иронии. Хотя, раз у меня берут интервью, то, наверно, она всё-таки есть.

Вообще, я заметила тенденцию, что когда у хоть сколько-то популярных людей спрашивают про внимание, они часто жалуются. «Ко мне в комменты приходят какие-то ****** (плохие люди — прим. ред.) и пишут тупую ***** (какой-то бред — прим. ред.). Это такое давление, от меня постоянно ждут какого-то контента». Я этого не понимаю. Когда есть аудитория, это мотивирует быть лучше.

Иметь аудиторию — здорово, и я безумно ей благодарна за то, что она есть. Мне кажется, что меня читают совершенно замечательные люди, я это очень ценю. Может, кому-то и пишут какую-то ***** (какой-то бред — прим. ред.), но мне в комментариях оставляют только клёвые смешные шутки. И я рада, мне повезло с аудиторией.

 

Роман Лешко

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

  1. Автор первого варианта перевода Степанова Л. И. работала над книгой «50 ночей удовольствия. Сценарии сексуальных приключений»
  2. «У мраморного гнезда»
  • ах, какая женщина

  • Alex Lomaev

    майнд мэп квест лога — это просто офигенная идея

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: